Hur dagens barn och ungdomar påverkas av våldsamma tv- och datorspel är en flitigt diskuterad fråga. Review of General Psychology, utgiven av APA, har i juni ett specialnummer där flera studier som behandlar både negativa och positiva effekter av datorspel granskas.
Flera studier behandlar datorspel som ett verktyg för att förbättra visuospatiala förmågor, att underlätta för personer med diabetes eller smärta, eller som ett komplement till psykoterapi.
”En stor del av uppmärksamheten kring datorspel har varit negativ och fokuserat på möjliga skadeverkningar relaterade till beroende, aggression och försämrad skolprestation”, säger Christopher J. Ferguson, professor vid Texas A&M International University, en av redaktörerna för journalen. ”Senare forskning har visat att samtidigt som datorspel har blivit mer populärt har barn i USA och Europa minskade beteendeproblem, är mindre våldsamma och får högre poäng på standardiserade tester. Våldsamma datorspel har inte skapat en generation av problemungdomar, som det så ofta fruktats.”
En annan studie visar dock att våld i datorspel kan leda till ökad aggressivitet hos vissa personer, beroende på personlighet.
Patrick Markey har i sin forskning kommit fram till att specifika kombinationer av personlighetsdrag delvis kan predicera vilka ungdomar som kommer att påverkas negativt av våldsamma datorspel. Med hjälp av femfaktormodellen för personlighet har Markey kommit fram till en ”perfekt storm”, en kombination av personlighetsdrag som predicerar vilka som blir mest våldsamma själva efter att ha spelat våldsamma datorspel.
Kombinationen består av höga poäng på neuroticism (blir lätt uppretad, arg, deprimerad, känslosam etc), låga poäng på agreeableness (bryr sig lite om andra, likgiltig inför andras känslor, kall etc), samt låga poäng på conscientiousness (bryter mot regler, håller inte löften, agerar utan att tänka innan etc).
Utifrån dessa personlighetsdrag skapade Markey en egen modell som han använde för att predicera effekter av våldsamma datorspel hos 118 tonåringar. Varje deltagare spelade ett våldsamt eller ett icke-våldsamt datorspel varpå nivån av fientlighet mättes och jämfördes. De tonåringar som hade ovan nämnda personlighetsdrag var de som påverkades mest av de våldsamma datorspelen medan de deltagare som hade andra personlighetsdrag var antingen enbart lite eller helt opåverkade.
Ferguson kommenterar forskningen med följande glasklara metafor: ”Datorspel är som jordnötssmör. De är harmlösa för den stora majoriteten barn men skadliga för en liten minoritet som redan har personlighets- eller psykiska problem.”
För dig som är mer intresserad av att läsa om datorspel och psykologi går det att läsa vidare här:
“Introduction to the Special Issue on Video Games” and “Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?” Christopher J. Ferguson, PhD, Texas A&M International University - http://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-66.pdf
http://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-68.pdf
“Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research,” Patrick M. Markey, PhD, Villanova University; Charlotte N. Markey, PhD, Rutgers University.
“Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development,” Cheryl K. Olson, M.P.H., Sc.D., Massachusetts General Hospital
“Video Games in Health Care: Closing the Gap,” Pamela M. Kato, PhD, University Medical Center Utrecht, Netherlands
“Video Games in Psychotherapy,” T. Atilla Ceranoglu, M.D., Massachusetts General Hospital
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om Datorspel, Psykologi, Femfaktormodellen